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马场中的魁星(第1页)

2o23年7月27日,一则Visua1arts社长马场隆博退休,公司股权被全部转让的新闻再次让Visua1arts会社,以及它旗下的游戏品牌“key”

回到公众视野。key作为Visua1arts会社的核心游戏品牌,其开的《kanon》《aIR》《netad》等作品曾感动无数玩家,并形成了一种“泣系”

游戏的风格。

谈到“泣系”

,自然离不开游戏里的情感体验问题,这一问题一直是游戏设计者特别关注的领域,普拉奇克情绪轮(p1utchik’shee1ofemotion)、心流(F1o)、移情(einfuh1ung)等与情感体验相关的心理学研究成果已被广泛应用至游戏开领域,并取得了非凡的成果。

例如,陈星汉就曾以心流理论为支撑开《风之旅人》(Journey)等作品,而key曾经的主力剧本家麻枝准也是心理学专业出身。随着电子游戏技术大幅进步,更先进的游戏引擎和影音软件为游戏营造情感氛围提供了技术支撑,在场景美术、玩法设计、动画音乐、剧情文本的配合下,玩家获得了独特的情感体验,诸如《gRIs》一类的零叙事游戏甚至可以做到不依靠文本,仅通过动画表演和场景设计在情感上深深地打动玩家。

在游戏设计师努力用丰富的媒体形式营造沉浸感、唤起玩家体验的同时,另一问题也逐渐浮出水面:游戏文本距离抒情越来越远。剧情文本似乎过于注重实现游戏内容引导和进行世界观说明,这在某种程度上削弱了文字本身的情感功用。但对于美少女游戏(ギャルゲーム)这一技术更新慢、略显“落后”

的游戏类型,由于剧情文本是游戏的核心要素,美术、音乐都需要和剧情文本配合以实现最终的演出效果,因此反而达到了一种对技术的祛魅,高度凸显游戏剧情文本在玩家情感体验中的重要性的效果。

在众多美少女游戏中,唯key在“收获玩家的眼泪”

上成就卓越,因此,本文以key开的游戏《夏日口袋:碧蓝回忆》(summerponetbLue,后文简称《spRb》)为中心,尝试说明我们为何会被key的作品感动?为了实现这种感动,剧本叙事结构生了哪些变化?游戏文本和文学文本相比又在情感上存在哪些独特之处?

一、引言:游戏是如何进行情感叙事的?

《夏日口袋》(summerpockets)是key于2o18年售的多结局长篇美少女游戏,两年后又追加了部分内容售《spRb》。《spRb》讲述了男主人公鹰原羽依里为整理过世祖母的遗物来到鸟白岛,和岛上的少男少女们共度美好的暑假,并掘日常生活背后隐藏的真相。

对于key来说,“主题先行”

是游戏制作过程中不可忽略的问题。为了达到“让玩家感动得哭出来”

的“泣系”

效果,必须对文本的叙事结构进行特别的处理,无论是早期的《netad》还是近年的《spRb》,key推出的游戏中重复演绎着许多相似的情节和世界观。

例如《netad》中古河渚生下冈崎汐后死去,但玩家通关所有线路就能集齐光玉,以变动世界线的方式拯救二人。《spRb》中的鸣濑白羽也在生下羽未后去世,但由于羽未继承了白羽的时间跳跃能力,因而她能够以不断轮回的形式拯救自己的母亲鸣濑白羽,等等。

阅读文学文本时,我们倾向于关注文本表达空间中人物的情感,努力去理解人物的言行举止是出于何种情绪生的。电子游戏则不同,游戏交互性的存在决定了文本必须向玩家敞开,各种情感的生成不能被局限在文学表达空间的内部,游戏玩家远比文学读者更容易进入文本,因而游戏情感研究大多关注交互环境下玩家的接受体验。知名的心流理论就试图在玩家能力和游戏挑战中找到最佳的平衡点,以避免焦虑和无聊。

而在美少女游戏中,由于不需要闯关打怪,玩家能力和游戏挑战对玩家情感的影响被降到最低,能够触情感体验的乃是剧情文本、音乐、画面cg配合下的演出。从这种角度出,对美少女游戏之情感体验的分析更接近于布伦达·劳雷尔(brendaLaure1)将计算机视作剧院后提出的戏剧化体验(dramatinetce)。

关于布伦达·劳伦尔的观点,可参看他的着作《putersastheatreseneteJersey:addison-es1ey,2o14。这本书的第四章“dramatinetteranet,netgagement”

给本文提供了部分灵感。

但游戏和戏剧不同,即便是美少女游戏这种简单的游戏形式也存在人机交互,玩家可以获得一种能动性(agenneteth·murray)认为游戏是一种“赛博戏剧”

(cyberdrama)。关于赛博戏剧(cyberdrama)的观点,可以参考珍妮特·默里的着作《hamLetonthehoLodenetarrativeinneteyork:theFreepress,1997以及相关论文。

一旦触及戏剧领域,大批戏剧情感的理论又可以被“殖民”

到对游戏剧本的分析,例如“净化”

、“移情”

、“感情的误置”

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