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、“类感情”
等都曾被运用到游戏研究。但赛博戏剧和戏剧最大的区别在于,前者以计算机这一最强大的模式制造媒介(pattern-makingmedium)进行交互叙事,忽略“交互”
而简单移植戏剧情感的理论体系必定有损游戏研究的全面性。
在游戏理论“缺席”
,戏剧文学理论不断“殖民”
的情况下,探讨怎么凸显赛博戏剧的赛博性,怎么分析情感对交互叙事结构的影响是有价值且必要的。
对于美少女游戏这一游戏类型来说,玩家并非处在一个稳定的心流状态,而是在情感意味浓厚的事件(innetts)间断性地介入日常情节序列的情况下间歇性地获得情感体验,而且美少女游戏有“选择支”
设置、存档读档模式,甚至个别作品还有内置的小游戏(例如《spRb》的打乒乓球小游戏和岛可梦小游戏),这些都彰显出游戏不同于戏剧的交互性。
除此以外,大部分美少女游戏都需要多周目重复游玩才能阅读到全部文本,例如《spRb》就需要至少重玩13次游戏故事(第一周目8条女主角线路+badend+乒乓球线+岛可梦线,第二、三周目各一条真结局线)才能遍历所有情节,回收游戏全部的cg。而且《spRb》还设计了称号系统,在没有攻略的情况下想要集齐所有称号必须不断地重玩数十次故事。
关于重玩故事(rep1aystory)有何意义的问题,珍妮特·默里(Janeth·murray)认为,像小说《小径分岔的花园(thegardenofForkingpaths)》和电影《土拨鼠之日(groundhogday)》已经表现出一种向线性叙事的挑战,故事中“重来(do-over)的机会”
允许读者(交互者)感觉到单一时刻背后蕴含的多种可能性。用更容易理解的话说就是,我们日常的每一个选择都会诞生出一条不同的世界线,重玩故事(rep1aystory)给了我们一个在平行世界间跳跃的能力,允许我们体验多种可能性。
在这种美少女游戏的叙事模式下,游戏中的情感片段配合美少女游戏之遍历文学(ergodic1iterature)的文本属性,通过一次次重玩故事(rep1aystory)的方式强化了玩家的情绪体验,最终实现了“让玩家感动得哭出来”
。
二、事件与游戏情感叙事
“事件”
(innetts)一词出自认知叙事学领域的学者帕特里克·科尔姆·霍根(patrinet)的情感叙事理论。他认为,故事结构从根本上是由我们的情感系统塑造和导向的,霍根将描述人物情感的特殊文本片段称作事件,并指出事件是情感反应的焦点,是情感暂时性的最小单位。
事件的特殊之处就在于它是从情节中的日常生活叙事序列中被孤立出来的,它是如此显眼醒目,以至于甚至比叙事序列本身还要重要。认知科学已经证明了存在一种侧抑制过程,即高度活跃状态下的某一神经元会抑制周围神经元的兴奋能力——这为事件的特殊性提供了生理依据。无论是故事中的人物还是读者,都会特别留意所遭遇的“非日常”
事件,这种注意力的集中无疑有助于情感的生成。事件关注处在某一焦点时刻的文学人物的情感体验,这一情感体验通过侧抑制过程从文本的情节序列限制中被突显出来,并作为使得情感具体化的特异点而存在。
《spRb》巧妙地利用了以事件唤起情感的叙事结构,这体现在两条真结局线路aLka线(a线)和pocket线(p线)上。aLka(アルカ)的含义是“纤细的人”
、“被忘却的人”
,指向游戏角色加藤羽未,该线讲述了羽未的身世,而pocket线则解释羽未如何通过时间轮回解除母亲鸣濑白羽身上的诅咒。
进入a线的要求是玩家已完成第一周目的所有女主角线路,此时玩家对鸣濑白羽、加藤羽未等主要人物的性格有了详细的把握,知道七影蝶会造成现实和过去时间的跳跃以及“神隐”
现象,而白羽则背负着能看见未来的不幸事故的诅咒。a线实际上是另一个平行世界的白羽线,是羽未经由时间的缝隙经历的轮回之一。一旦进入a线,玩家扮演的男主角鹰原羽依里就会再次重复游戏开篇时的经典旁白“应该是既视感吧。”
在接下来的叙事过程中,羽依里会不断以梦境和记忆错乱的形式回忆起一周目时羽未的形象,并且梦到羽未对自己父亲的记忆,这就是“既视感”
。在这些梦境文本出现时,游戏的背景音乐和画面表现都会相应地生改变。梦境叙事不断介入游戏对现实日常生活的叙事序列,以一个孤立的事件形态讲述日常以外的另一则故事。这些梦境作为使情感具体化的片段被嵌入日常生活叙事,并与现实形成对比,加强了玩家的情感体验。例如:
“我独自一人,待在安静的家里,我已经记不住,自己多久没有对别人说过‘我回来了’这四个字了。‘我回来了’、‘早安’、‘我开动了’、‘我吃饱了’,在这个家里,这些都只是会让寂寞感变得更多的话语。我一个人开始做起了饭,因为想要听到些声音,所以就随手打开了电视。电视的内容,怎样都好,我只是想要听到人的声音而已。去到学校之后,我就可以和朋友说话了,那对我来说,是一件非常开心的事情,但越是开心,等我回到家里之后就越是寂寞。”
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