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抢不到先手,就要比对手出枪更快、命中率更高,或者承受更少的伤害。
尤其是当你一个人面对多个敌人,战斗的场、进攻的效率、目标的选择、节奏的把握,所有这些,都对玩家提出了更高的要求。
而[枪斗术]的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。
给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快的射击动作调整。
有[战斗感应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。
甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐。
而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!
当然,那很难。
因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。
当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。
打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!
战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。
争议当然不可避免。
不少玩家都对这种“从人变成普通人”
的感觉,有点不太爽。
时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。
就算不死,也很容中枪。
而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。
就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。
这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。
但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。
真正沉浸式体验过全战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。
更真实、更激烈,近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!
这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!
甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!
绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。
就是要硬刚最高难度!
因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。
只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。
而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。
以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——
“遇到敌人了!”
“敌人冲上来了!”
“不好,中枪了!”
“啊,死了!”
东南沿海十八线城市少年到中年的群像记。...
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