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第345章 从超人变成普通人(第3页)

抢不到先手,就要比对手出枪更快、命中率更高,或者承受更少的伤害。

尤其是当你一个人面对多个敌人,战斗的场、进攻的效率、目标的选择、节奏的把握,所有这些,都对玩家提出了更高的要求。

而[枪斗术]的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。

给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快的射击动作调整。

有[战斗感应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。

甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐。

而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!

当然,那很难。

因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。

当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。

打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!

战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。

争议当然不可避免。

不少玩家都对这种“从人变成普通人”

的感觉,有点不太爽。

时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。

就算不死,也很容中枪。

而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。

就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。

这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。

但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。

真正沉浸式体验过全战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。

更真实、更激烈,近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!

这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!

甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!

绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。

就是要硬刚最高难度!

因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。

只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。

而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。

以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——

“遇到敌人了!”

“敌人冲上来了!”

“不好,中枪了!”

“啊,死了!”

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