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刘风继续说出自己的看法。
“你们看啊,所有地图中,第一交火点,就属古堡的滞后。
转点和回防距离又贼长,太没意思了。
跳台和中路的高低落差,对道具很不友好。
我们队友跟我的想法一样,一打古堡激战,就变得非常没精神,跟催眠了一样。”
先是说出了最讨厌的因素后,刘风又给出了一个更有说服力的观点。
“你们想一下啊,现在对阵地图中,除了古堡激战之外,几乎所有的地图都是田字形的。
你们是不是觉得核子危机不是?
其实你细想一下,就会现核子危机实际上是一个立体田字形,其他地图是平面田字形。
只有古堡激战是个ab两区独立的长条形状。”
“卧槽!你这么一说,还真是。”
马西西出惊叹。
a1ex咦了一声,问道。
“那也就是说,V社选地图的目的,就是为了让各个区域之间的转换和联系保持一致性?那么炼狱小镇呢?”
刘风又耐心的解释道。
“炼狱小镇在中路和侧路,还有a点和二楼,是由好几个田字形组成的。b区香蕉道那边,交火激烈程度够高,玩法够多,所以也是一张观赏性较高的地图。”
马西西算是明白了刘风的意思。
“那也就是说,V社现在的大方针就是要提节奏,增加比赛观赏性为目的咯。”
a1ex随后附和,“对呀,Fps游戏就是这样才讨好观众嘛。我们cs1.6那会,前期静默时间太长了,比赛观赏性确实差太多。哈哈哈!解说cs1.6比赛的时候,感觉嘴够用。到了csgo,好多时候嘴都不够用的。”
netmo和somebody也是cs1.6时期过来的,他俩也深感认同,老1.6的节奏确实慢。
其实地图作者在制作的时候,他们也不知道最后的结果会是怎样。
就像殒命大厦那样的,地图很小,节奏很快,各点位之间的转换通道也短,战术变种应该会很多。
可是各个职业队伍一开战术,就变成了尬在a坡互相混烟对峙的单一状态,用掉大半儿的时间。
……
到了两边的队长放狠话环节,这可太难为nett了。
这俩队长,一个比一个温柔,又一个比一个嘴笨。
俩人在netcs圈子里,本来就是竞争关系。
虽然私底下没少互相吐槽,但是放到明面上,就变得又腼腆又怂。
netmo的狠话就是,“大家看看我们这边的阵容,包赢的,输不了一点。”
advent的狠话更怂一些,完全不聊输赢问题。
“赞助方说了,击杀逆流哥次数越多,善款追加越多。我们觉得这事不算难,逆流哥等着被制裁吧。”
...
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