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在宝可梦的对战中,是有好几种对战模式的。
首先是大赛专用对战大类的分别,其实很简单,一种是单打,一种则是双打。
在双打中,一般是以64双打为主,所谓的64双打,也就是在六个宝可梦中先选择到四只加入到对战之中。
由于最开始只能看到对方是哪六只宝可梦,从选出开始就需要开始读对方会选哪四只,还是有一定策略性的。
而单打又分成了两种,一种是全员战斗,也就是六选六的单打对战。
一般动画中到最后的赛事,都是这种66单打模式,包括在同人小说中也是66单打比较多见。
这主要是因为66单打在动画以及小说中看起来是比较有激情。
但在游戏中,其实66单打并不是常规的赛事模式,更多还是出现在单机模式里,比如六只鲤鱼王的钓鱼大叔……
咳,话说回来,63单打在赛事中其实才是主流模式。
至于这里面的原因也非常简单。
66单打太慢了。
由于大量联防换人的因素存在,66单打很容易转换成不停读对方,然后换人。
对面也读这边,对面也换人,结果六个宝可梦不停来回换的状况。
如果是五局三胜制,夸张一些的说不定一天都打不完,这对于一场赛事是相当致命的。
在其他体育项目中就有前车之鉴,前世的国球乒乓球在发展阶段中就出现过这种问题。
在生胶刚刚放到乒乓板上的时候,加强了乒乓球的旋转,按理说这理应让乒乓球更具有进攻性。
让大家没想到的是,这玩意不仅加强了进攻,更加强了防守。
削球逐渐成为了乒乓球的主流打法,在当时的环境里,每个人都在防守,夸张一点的一个球要用上一个小时。
这一个小时可不是一场球,仅仅是一个球的胜负。
时间拉的太长了,无论对于球手还是裁判都是一个巨大的挑战。
更别说什么观赏性了,对于观众来说都快成折磨拷打了。
最后国际乒联只能开始加上各种规定,把这玩意拉回正轨。
观赏性在体育赛事中毫无疑问是重要的,只有有人来看,这项体育赛事才有经济价值,有经济价值,这项体育才有举行的价值。
这对于游戏来说更是如此,靠着一个公司来举行游戏赛事,毫无疑问是杯水车薪。
只有扩大影响力,拉到赞助,广告才能让这赛事长红,而要能拿到这种东西,观众流量是必不可少的。
既然要拿到观众流量,那观赏性就是必不可少了。
66单打中,观众看着玩家换来换去,可以说是一点观看体验都没有了。
尤其,这种还涉及到联防先读,有时候在普通玩家眼里看着就像是在发神经一样。
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