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虽然心中有了谋划,不过方默可来不及将过多的心思放在这上面。
因为经过两个月的打磨,stm终于成功制作出了测试版。
方默第一时间来到了公司。
半个月没见,几位公司的主要负责人却并没有任何不满。
反而还很高兴。
毕竟谁也不希望自己的头上有人管着自己。
虽然腾飞娱乐并不是那种卷王公司。
但是因为目前都等着stm的缘故,所以大多数人都十分清闲。
不过这其中自然不包括《cs》的工作室。
作为前《半条命》的模组,《cs》的制作组一开始只有两个人。
虽然后来经过一番扩充,也只是扩充到了二十人。
其实方默原本的打算是直接扩到5o人来着。
不过用“鹅人”
李明的原话说的是,他们两个人能力有限,暂时支撑不起如此庞大的工作室。
方默也知道一口气吃不成胖子,只能先行扩招2o人再说。
当然,实际上参与开的人员,只有1o人。
不过另外1o个人也不是无事可做。
先第一个,就是测试。
作为一款Fps游戏,有bug实在是太正常不过的事情。
所以测试是非常必要的。
第二个,则是美术组。
这年头的美术,主打的是一个全面。
即立绘、建模、uI等等工作于一身。
不过方默在了解之后,直接让美术组进行了拆分。
即每个项目单独分开小组。
每个小组大概一到两个人。
然后通过主美术进行统一。
如此一来,自然大大加大了沟通效率。
其实电子游戏制作里,最大的问题,往往就在于项目管理。
方默目前也不懂。
但他可以慢慢尝试。
别说,虽然经过分组之后,看上去臃肿了很多。
但是现实却是,工作效率直接提升了一倍!
原因其实很简单。
在职场,想要达成1o%的效果,往往需要花费6o%的时间去进行沟通以及2o%的时间去制作,还有1o%的时间去决定。
效率低下,也是国内一直以来的困境。
随着进入互联网时代。
工业化流程也应该出现在电子游戏行业。
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