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PUBG!
一款逼着国内百分之八十的网吧,更换机器硬体配置的游戏!
虽然只是夸张描述,不过却不妨碍管中窥豹,目睹一下当时这款游戏发售时的鼎盛王朝!
事实上很少有游戏能像吃鸡一样,仅仅凭着一个游戏设计理念,几段宣传片就能迅速吸引到国内外无数网游爱好者的关注。
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而大逃杀玩法其实也不是PUBG首创,类似的设计最早起源于二千年的同名日本电影。
真正运用到游戏当中,还要等到2013年10月一款武装突袭2的玩家自制MOD。
只不过由于是自制模组,当时的设计还很简陋,没有跳伞,没有毒圈,没有空投等等。
之后H1Z1仿照此类设计,把大逃杀玩法添加到了游戏内置模式当中。
可由于不是独立发售的游戏,而且锁国区,游戏本身还颇有争议,最终导致索尼拱手把庞大的国内网游市场让给了蓝洞。
然而!
不止是设计上,想在2014年丶2015年发布PUBG,最先面对的问题就是游戏开发,逃脱不了的摩尔定律。
「百人大战的生存游戏?」 员工食堂大厅。
听完陆恒的表述,坐在对面的老姚,率先摇了摇头:
「想像很美好,但按照现有硬体的发展速度,短时间内根本不可能满足这个要求。」
旁边,吃着汉堡薯条的郭子也是给出了否定答案。
「老陆,你知道现在主流的PC联机游戏,最多支持多少人的对局吗?」
「32人,要是战地4不搞宣传诈骗,应该能满足64人的多人对战。」
陆恒喝了口可乐,早有所料地回复。
「没错,这还是宣传片展示出来的效果,实际体验怎么样,谁也不知道,」
郭闻舟顿了顿,叹了口气还是决定自己扮演这个坏人:
「即使我们算上开发时间,但按照我的估计,2016年以前,市面上恐怕很少有电脑配置能带动这款射击游戏。」
「就算SI显卡超长发挥,解决了GPU的性能瓶颈,但内存丶CPU丶网络丶伺服器成本都是绕不开的难题。」
硬体桎梏。 任何游戏开发商都会遇到的问题。
事实上很多游戏的优秀设计制作组不是没有想到,而是受限于硬体做不出来。
最典型的例子就是《塞尔达:旷野之息》,任天堂内部其实很早就想做游戏里,那套万物互相作用的表现系统。
火能顺着草蔓延丶金属能够引雷丶水流具备浮力,能够带动物件等等。
但当时WiiU主机的CPU算力严重不足。
导致项目很早就立项了,却只能多次跳票,大量设计无奈妥协。
即使游戏一再简化缩水,最终在Wiiu硬体上跑起来,帧率也是十分糟糕。
一直到2017年Switch发布,硬体条件到位。
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