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第282章 SOC和自研GPU的困难(第1页)

会议室内沉默良久,最后还是巴克率先开口:

「陆先生,如果按照您设想,可能第二代掌机的SOC就需要重新设计。」

第一代SR的CPU是采购的ARM1176。

如果要比肩3DS的ARM1136双核,那SR2至少也要有双核性能。

至于PSV的四核,陆恒倒是觉得有点过犹不及。

索尼设计掌机有个老毛病,喜欢无脑堆性能,很多时候完全不考虑游戏开发者到底能不能用上。

就和PSV一样,四核性能看上去牛逼轰轰。

但实际上在2016年之前,绝大多数开发者根本用不到,甚至反而可能会带来负面效果。

首当其冲的问题就是几乎所有游戏的主循环(输入处理→更新→渲染)都是单线程执行。

即使有多个核心,开发者也很难把「更新所有敌人AI」这个任务拆成多个线程,因为这涉及大量的数据竞争和同步问题。

另外四核带来的功耗与散热也远远大于收益。

更别提掌机游戏主要依赖GPU性能,而CPU单核性能才是决定帧率下限的关键。  有句话老话说得好,领先半步是天才,领先一步就是疯子。

PSV发售时间是2011年年底,但当时很长一段时间,掌机游戏根本就用不到这么强劲的配置。

玩家只会觉得花了更多钱,得到了更糟糕的体验,开发者的难度也是几倍上升。

再加上怪物猎人开发公司的跳槽,智慧型手机的冲击,PSV销量一跌再跌,远远不及上一代的PSP。

好不容易等能用到PSV的时代到来,这款掌机没到几年又停产了。

有前车之鉴的情况下,SR2自然不会再去无脑堆性能。

双核已经足够适配,现在所有的掌机游戏。

而想让SR2的CPU比肩3DS只有两种方法。

一种是CPU核心仍然使用ARM公版IP,然后在SoC层面,对ARM的公版架构重新设计。

缺点自然就是每块晶片,都需要给ARM交纳一到两美元的授权费,但好处也是显而易见的。

有公版IP之后,晶片设计公司只需要将其与GPU丶内存控制器丶IO等模块集成为一颗完整的SoC,再进行后端物理设计丶流片制造就好。

不需要进行反覆试错,重新研发。  另一种方法就是完全自研。

好处就是省了授权费,但坏处是数不胜数。

先不说Stellar目前有没有这个能力,即使陆恒将这类技术兑换出来,也需要漫长的开发期和验证期。

同时,由于SR1使用的是ARM公版,一旦二代采用自研架构。

那一代上能运行的游戏,就无法在二代上运行。

玩家想玩之前的游戏,只能买新的卡带,或者使用老掌机。

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