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与《刺客信条:王朝》一击必杀丶乾净利落的动作设计不同,师父的打斗明显更加复杂,更为多样。
无论是游戏主人公,还是精英怪丶BOSS,甚至是杂兵,放在现实里都能作为武术大师,其中刀枪棍棒等武器的攻击模组也各不相同
再加上陆恒还首次给游戏里面加入了洪拳丶咏春两种不同的南拳派系。
这就导致,光是师父这一款游戏的动作捕捉数量,就达到了夸张的上百段。
而陆恒给武指提出的唯一要求就是,所有动作录入必须保证尽可能真实。
「真实?」
一周以后的会议室内。
听到这儿的郭闻舟,率先举手发问:
「陆总,我们这款游戏不是ACT吗?」
没错。
由于两款游戏的动作捕捉工程量实在太大。
为了节省时间,直到香港动捕室开始有条不紊地运转起来,游戏立项会议才刚刚展开。 「是ACT,只不过是更加写实的ACT。」
陆恒点点头,明白郭子为什么忽然要问这个问题。
目前市面上主流的动作游戏,无论是《鬼泣》《战神》还是《忍龙》《鬼武者》,
所有动作连招的表现形式,全都是极其夸张华丽的呈现风格。
浮空无限连丶大范围必杀丶粒子特效,还有能显着刺激人体多巴胺分泌的连招计数表等等。
这一系列的核心思路,就是要让游戏里面的动作爽感兼具观赏性。
「但师父不是这样的游戏。」
面对众人好奇的目光,陆恒进而解释道:
「师父的动作设计讲究写实丶克制与博弈,它不需要夸张的表现手法,每一个动作都可以在现实中还原。」
「从游戏设计的角度,这样的要求当然会丢掉战斗画面的华丽程度,但换来的却是极致的代入感。」
「拳拳到肉,乾净利落的立回打斗风格,能让玩家在游戏过程中,感觉自己好像真正化身为了一名功夫大师。」
「这就是我们要追求的效果。」 《战神》《鬼泣》《忍龙》的动作设计好不好?
当然好。
作为四大ACT其中的三部,高难度动作设计丶深度剧情和标志性角色,几乎让这三款系列作品成了ACT这一种类型中,难以逾越的群山。
后面随着《猎天使魔女》的出现,四大ACT游戏的名头被国内网友公认下来。
但平心而论,《师父》的动作设计,真的不如这四款游戏吗?
其实在陆恒看来,不说是比肩,至少也是不遑多让的水平。
甚至他个人更喜欢师父一些。
这跟文化背景无关,纯粹是所谓的四大ACT,不管有多少种独特的战斗方式,但在表现手法上,其实都是集中的夸张呈现。
这一点,从四款游戏的主人公设定也能窥见一二。
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