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好的游戏不是看它短板有多短,而是看它长板有多长。
即使被无数RPG玩家奉为圭臬的《巫师3》,也仍然存在着战斗僵硬丶骑马系统糟糕的缺点。
但凡玩过《巫师3》,不骂一声「萝卜」的都得是这个(竖大拇指)。
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以至于发展到后来,官方自己都在游戏里玩这个梗。
即使如此,2015年问世的《巫师3》仍然是以无可置疑的质量,打败了《血源诅咒》《合金装备5》《超级马里奥制造》等多款经典游戏,夺得了当年当之无愧的年度最佳。
一举让CDProjek迈入世界一流游戏公司。
而这中间的差别在于《巫师》系列的魅力,一直不在战斗丶骑马这些细枝末节的功能上,而在于剧情。
优秀的叙事,早在《巫师一》里就已经体现。
不存在非黑即白的立场,每个人都在为自己谋求私利,很多时候没有好的选择,只有「坏」和「更坏」两种可能摆在玩家面前。
另一方面,即使抛开优秀的故事,《巫师》对于氛围感的塑造也是极强的。
乡村酒馆的泥泞破败,沼泽地区的阴暗潮湿,维吉玛城的繁华嘈杂等等。
每个地区都有不同的特色,而且与背景故事息息相关。 这在2007年的时候非常难得。
这也是《巫师》这款游戏一经发布就在全球大获成功的原因。
当然,陆恒这里指的大获成功,只是相较刚入行的CDProjekt而言。
销量累计一百万,综合媒体评分80,对于一家人数不过6人,从未制作过任何一款游戏的小工作室来说,绝对是一个值得骄傲的成绩。
只不过没达到《光环3》《使命召唤》《半条命2》所引起的全球轰动。
毕竟受限于资金,初代《巫师》的问题始终存在。
平平无奇的画质,糟糕的战斗体验,动辄崩溃的游戏优化,都是限制《巫师一》取得更好成绩的原因。
不过现在,这些都能被Windrunner解决。
「所以,陆先生你的意思是?」
坐在电脑前的马尔钦,身子骨一抖,眼泪汪汪地转过身,鼻头酸胀。
好像不敢相信听到了什么,需要再找陆恒确定一遍。
「我是说《巫师》是一款非常优秀的游戏,如果马尔钦先生同意,Windrunner可以提供技术团队和资金,将《巫师》全方位地优化升级过后,再移植到Sr掌机。」 明明卧室里没开灯,马尔钦看着陆恒,却感觉自己像是看到了太阳,嘴唇颤抖了一会,随后重重点了点头。
「我同意!」
……
结束完双方都非常满意的收购以后,陆恒离开马尔钦家。
打车前往了波兰,弗罗茨瓦夫市。
那里有着第三家能支持Sr掌机的工作室,Techland。
也就是后世打造出《死亡岛》《消光》系列的游戏公司。
与波兰蠢驴一样,Techland最初也是波兰的一家游戏发行商。
不一样的是,Techland发展得要比波兰蠢驴好太多了。
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