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需要说明的是,虽然后续《刺客信条》系列口碑不佳,还常被当作「罐头游戏」的代名词。
但初代刺客信条,绝对不能算是差劲的游戏。
独树一帜的跑酷玩法丶暗杀为主线的流程,以及「所见皆可去」的开放世界设计。
AC1一经发售就已经是年度游戏强有力的竞争者。
之后的《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》更是将这个IP推向了全新高度。
根据「黑心盒」的评分,在历代《刺客信条》中,评分最高的《刺客信条:兄弟会》约为9.4分。
而一代传送门的评分是9.7分,双方没有拉开太大的差距。
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换言之如果将刺客信条的缺点全面弥补,经过Windrunne打造的刺客信条,不一定比传送门差。
毕竟是能让育碧翻来覆去吃老本的游戏,这一行为本身就代表了刺客信条的优秀。
只是后面这个IP被育碧弄烂了,AC才变成让人调侃的存在。
咚咚咚!
正打算将历代AC的缺点全部整合起来,考虑如何完善时。 办公室门被扣响。
运营安安探头探脑的钻了进来。
「陆总,埃尔温总监想要见你。」
一分钟以后,研发部中。
埃尔温,姚勇,陆恒三人,围在一台电脑前。
看着画面上的引擎演示。
总共三段动画,第一段是3D人物模型在行走时的碰撞检测,第二段是这个人物在屋顶攀爬跳跃时的边缘吸附,最后则是一段慢动作打斗场景。
作为后世最出名的物理引擎缔造者,埃尔温对于各种刚体物理丶物理碰撞丶体积吸附等物理引擎技术的掌控运用,毋庸置疑。
姚勇对于开放世界的无缝加载优化,还有人群渲染,LOD细节层次,也比陆恒想的要好。
而且有了动态光照的加成以后,目前光是一个演示demo呈现出来的画面效果,就显而易见地能与现在的开放世界游戏,拉开很大的差距。
如果说唯一让陆恒感到不满意的地方,那可能只有最后面的打斗演示。
僵硬慢吞吞的动作,别说比肩卡普空丶特库摩了,跟现在只会做《真三国无双》的光荣都有很大的差距。 「没办法,这是目前纯K帧能达到的最好效果。」
看得出来陆恒对最后面的战斗画面不满意,头发乱糟糟的埃尔温,无奈耸了耸肩。
所谓纯K帧就是关键帧动画,指的是动画师在没有任何动作捕捉的前提下,手动设置骨骼关键帧,再一帧一帧调整角色姿态丶动作。
Windrunne之前没有做过3D动作游戏,自然在这方面没有好的储备人才。
唯一沾点边的可能也就只有《九日》。
但作为一款2D横版动作游戏来说,《九日》的战斗系统很简单,出名也只是因为独特的弹反丶拼刀设定。
「目前来看,引擎技术没什么问题,主要还是没有好的动捕对吧?」
一帧一帧地将画面重新观看了一遍。
陆恒发现战斗中的碰撞判定丶硬直系统丶反向动力学做得都很好。
问题还是集中在动作生硬,打击感薄弱,断层丶穿模严重等几个方面。
「不光是动捕,公司的动画师也都是刚招进来的大学生,对于游戏制作,没有太好的经验。」
听到姚勇的话,陆恒点了点头。 动捕棚的话,Windrunner可以花钱自己搭建一个。
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