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没错,《剑之道》其实就是《骑马与砍杀》早期游戏demo。
2003年初,土耳夫妇阿玛甘和伊佩奇,为了打造出一款有硬核战斗的角色扮演大地图游戏。
吸取《上古卷轴2》《席德·梅尔的海盗》《边境精英》等经典游戏的设计,
花费几个月时间,共同开发出这一款,只有几十MB大小的演示性游戏demo,并希望获得游戏大厂的资金支持。
奈何古早的《剑之道》画面劣质,战斗手感粗糙,更没有找清楚自己的受众定位,再加上当时游戏市场普遍不看好这种硬核战争模拟游戏。
理所当然地他们不受任何游戏公司待见。
后来两人迫于无奈,创立了自己的游戏网站Taleworlds,靠着粉丝众筹,耗费5年时间才真正完成《骑马与砍杀》的制作。
所以陆恒要找到两人的联系方式并不难,稍微在国外网站上查一查就能找到原作者。
而《骑马与砍杀》也是现阶段风行者非常适合推行的3i型游戏。
也就是区别于独立游戏体量,具有中体量丶中投资丶中技术力表现的游戏。
三国只是《骑马与砍杀》的第一部。
后续华国还有诸多历史,都可以用于这款游戏背景。
比如明末,战国,汉初。
靠着这些历史取材,保留独特的真实战场玩法,《骑马与砍杀》将作为Windrunner的第一款世界级IP。
任天堂有宝可梦丶马里奥丶塞尔达,科乐美有合金装备丶寂静岭,卡普空有生化危机丶鬼泣。
风行者也需要创立自己的经典IP大作。
《骑马与砍杀》就是其中第一项。
听到陆恒的建议,阿玛甘咽了口唾沫,有点紧张。
「陆先生,我并没有看不起华国历史的意思,只是我顾虑的是如果我们的游戏,想在海外市场获得巨大成功,相比起华国历史,似乎中世纪背景,更能让欧美玩家感同身受。」
「况且对于您口中的三国,我和妻子两人都不太了解,具体设计上,我们担心恐怕会有很多偏差。」
陆恒勾了勾嘴角说道:「一款游戏只要好玩,文化隔阂是最不需要考虑的因素,当游戏本身足够优秀的时候,再小众陌生的历史背景,玩家都愿意去了解。」
「我之前见到许多华国玩家,都对一款中世纪游戏和一款西部牛仔游戏如痴如醉。」
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