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「弹反?」
按照教程提示,杰夫按下滑鼠右键。
触碰到的一瞬间,白猫挥动虚影光剑,恰好与那红甲武士手中长刀交错在一起!
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【镗!】
一声震彻心扉的脆响金鸣骤然迸发!
脆!亮!响!
宛如打铁,又如侠客对拼——
压下寂静悠扬的背景曲声,露出森森杀气!
「还有这种设计?」
眉头惊奇的扬起上扬四十五度,突如其来动作玩法,确实是杰夫意料不到的事。
需要说明的是防御反击设计并不是《九日》首创。
很早之前在格斗游戏《侍魂》里面就出现过这种玩法。
后面《街头霸王3》《龙与地下城》《超级忍》都有过类似的设计。
两年前,卡普空更是将其融入到了旗舰大作《鬼武者》弹一闪当中。
只要触发成功就能对敌人进行秒杀。
所以对于这种瞬间格挡反击的设计,许多资深的媒体记者并不陌生。
「但是将这种格斗机制融入到恶魔城的游戏,还是第一次见。」
杰夫暗自点头称赞。
对于《九日》的评分,也从原先的7分,上涨到了8分。
很多游戏机制创新就是这样,将已有的设计进行二度融合绑定。
你不能说因为其中某个机制,在很早之前的某某某游戏出现过,所以它不能算创新。
这样争论是没有意义的,因为按照这个说法市面上很多游戏类型都将不复存在。
所有的射击游戏都是FPS,不存在TRS(第三人称射击)类型,所有的动作游戏都是ACT,不存在ARPG(动作角色扮演),甚至现在大厂都想来掺和一脚的开放世界都不能算。
因为你也只是把其他游戏玩法,放到了一个无缝大地图当中。
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