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蓝手游戏工作室,会议室。
秦渊正全神贯注地低头试玩着手游《失落的特莱特世界》的第二版Demo。
这款游戏是在原版《失落的特莱特世界》框架基础上,融合了他提出的、源自前世《炉石说》和《游戏帝王》的核心玩法机制。
这已经是经过一次大改的第二版了。
第一版主要尝试引入了《炉石传说》的卡牌构筑和法力值系统框架,但秦渊试玩后总觉得节奏和策略深度上还是差了点什么,不够尽兴。
于是,他又将《游戏王》中部分复杂的连锁、陷阱以及更丰富的卡牌互动概念,与郑晓峰进行了深入的沟通。
郑晓峰带领团队,对两者进行了取舍和融合尝试。
十分钟后。
秦渊放下有些发烫的手机,揉了揉眉心。
郑晓峰和几个核心成员立刻围了过来,眼神中带着期待和一丝紧张。
“首先,我必须得夸你,晓峰。”
秦渊开口,先给予了肯定,“你能把我那些天马行空、甚至有些矛盾的想法,理解并实现到这个程度,非常不容易,值得鼓励。”
“其次,从技术层面看,游戏的流畅度、画面特效、还有你们试图构建的这种新颖多样的玩法体系,都做得相当不错,能看出团队的用心。”
“但是,”
他话锋一转,所有人的心都提了起来,“我个人的感觉是,现在这个版本,还有些过于复杂了。”
他环视众人,语气变得严肃:“兄弟们,我们要清醒地认识到,现在是移动互联网时代,是快节奏的时代。”
“玩家拿起手机,希望的是什么?”
几个人相互对视一眼,虽然心里有些想法,却不敢说。
秦渊叫他们想说又不敢说的样子,也不在卖关子:“是刺激,你玩游戏难道不是为了刺激吗?玩嘛!玩最重要。”
“一款游戏,上手一定要快,门槛一定要低。如果太复杂、太难,前期学习成本过高,绝大多数轻度玩家会在新手阶段就被劝退,根本留不住人。”
他顿了顿,强化后的大脑如同超级计算机般疯狂运转,搜索着前世成功的案例。
突然,《金铲铲》的成功模式清晰地浮现出来——规则简化、单局时间短、策略多变但上手容易。
顿时,他有了主意:“这样,晓峰。”
“我的想法是,不要把这么多复杂的机制一股脑地塞进一个模式里。我们可以把它们拆分出来,作为游戏后期推出的多种独立模式。”
“比如,一个模式更偏向快节奏对战,另一个模式则可以保留复杂连锁。让玩家可以根据自己的喜好和水平,自由选择想玩的模式。”
他伸出三根手指,强调道:“我们现在主打的、面向最广大玩家群体的核心模式,所以必须牢牢抓住以下三点,这也是我们未来所有开发都要围绕的核心原则:
第一,易上手。
规则简单明了,新手教程友好,五分钟内能让玩家明白基本操作和目标。
第二,单局时间要短。
控制在10-15分钟左右,符合碎片化时间娱乐的需求。
第三,游戏运转必须绝对流畅。
加载要快,操作响应要即时,不能有卡顿。
这是基础体验的底线。”
他总结道:“只要我们的核心模式能死死抓住这三点,这款游戏,我们就算是成功了一半!”
“最后才是那些什么故事背景、音乐。”
“只要里面别出现什么太大的BUG,我们都可以用新的故事篇章圆回来。”
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