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上架感言(第1页)

上架感言

已收到通知。

明天中午上架。

感谢各位一直以来的投票和追读,没有你们的支持本书肯定走不到今天。

感谢编辑蓝光,新书周期能上的推荐本书都上过了。

关于。

因为已经设定周二上架。

今晚凌晨已是周二,所以是不能再更公众章节了。

周二会从凌晨挪到中午12点o5分左右,明天晚上预计会恢复凌晨的习惯。

关于方面。

日会一口气先更2万字以上。

上架以后每个章节平均字数会在三千五六左右,每天保底两更一般会在七千字以上。

未来几天会先还个盟主啊、个宗师純潔男的加更。

个盟主加两更。

个宗师加一更。

也就是说,日会有两万后,后续三天每天都是万字,再往后会先维持日更七千以上让我缓一缓。

毕竟作者是无缝开书。

上本书完本当天就开了这本书,所以属实是没有太多的稿子。

如果让我重选一次我肯定要先存十天半个月稿子再说,但现在能力有限,只能在确保质量的情况之下,尽可能的加快。

关于本书的想法。

上本书中期时就已经产生了。

有看过我上本书的朋友应该能感觉出来,本书与上本书的基本逻辑其实很相似。

如果说本书主要内容是创造一个个秘境副本让冒险家去挑战,上本主要内容就是主角搞出一个又一个魔化三国人物让玩家去挑战,而玩家在受苦死亡的过程会产生资源,主角利用这些资源展领地扩大地盘,有兴趣的朋友可以看一看。

但当时写到后面遇到一个较大问题,就是创新方面的困难,因为世界架构已经提前框死,不同Boss之间很难写出新意,当篇幅拉长到两三百万字难免会陷入重复或者同质化。

当时我就在想。

这写法有没有办法更有趣一点?

然后就很自然想到缝合游戏制作元素。

因为不同的经典游戏或游戏元素本身就是有内容、有剧情、且有差异的,可以很好解决中后期同质化,而且在趣味性上应该会更好。

当然。

本书也遇到了一些问题。

大家似乎更喜欢看秘境部分。

而对领地建设和开拓部分兴趣不大。

这方面我最初是有预料的,所以在架构上秘境游戏占比七八成,预计只用两三成来写领地经营,即使如此追更时体验依然不理想。

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