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林游、小梦和实习生小夏,三人一起来到了《环太平洋》项目组。
他们的登录点,是电影中最关键的场景之一——
猎人基:【破碎穹顶】。
扣掉团队重组和看片的时间,他们的工作日只有5,当然不可能把这个基完全建好,尤其是还有很多玩法没有确定的情况下。
但所有片子里出现过的场景,都已经被完美复刻,甚至进行了一些优化。
林游扭头看着出入口上方那个巨大的[怪兽时钟],再转过身来,仰头看看面前的几个庞然大物:
身高76米,体重1722吨,最强四代机甲之一——[赤红暴风]!
身高85米,体重2412吨,最老最重的一代机甲——[切尔诺阿尔法]!
身高76米,体重185o吨,第一台也是最后一台五代机甲——[尤里卡突袭者]!
以及身高79米,体重198o吨,三代机甲,主角座驾——[危险流浪者]!
林游立刻就直观的感受到,开组员工这些工作的努力程度。
站在四个大家伙面前,立刻就能感受到那种沉重的压迫感,那是人类文明的力量精华——重工业,被拟人化后所传达出的直观、厚重、纯粹和无可匹敌的力量!
钢铁是他的身躯,机械是他的骨骼,能量是他的血液!
站在他们面前,自身血肉之躯的渺小感和人类创造力的自豪感交织在一起,冲击力之强劲,实在难以言表。
林游于是带着两个小姑娘,先把这个基仔仔细细逛了一遍,检查了一番大家的工作成果后,才来到主控室,跟主策团队们开会。
项目组所有员工都会在场,不过为了保证效率,大部分都是现场旁听,主要汇报成果和参与讨论的,还是主策团队。
在这几的工作中,于谷已经快得到大家的信任,成为了团队的关键核心之一。
向林游的汇报就从他开始。
第一个问题,不出任何意外,是关于剧情主线——
“老板你做的片子采用了双线推进叙事,最后再合流的方式,这作为一部电影来看当然很棒,但用在这款游戏的制作中,这个必须得修改。”
“不然玩家作为主角,就只有[打怪兽]一个视角,而对学者[探寻真相]的部分近乎一无所知,这在剧情体验上会有很大欠缺。”
“另外,双线同时推进,也会导致剧情节奏过于紧促,玩家没有时间进行探索,这也不利于其他玩法的展开。”
对这些问题,林游并不意外。
《环太平洋》满打满算就两个小时,节奏推进极快,主角也只是视角之一。
这在电影中没问题,但在游戏中,主角作为绝对核心,必须拥有介入尽可能多视角的权利。
介入的视角越多、参与的事情(任务)越多,玩家的游戏体验就会越丰富,乐也就更多。
“所以,你们的想法是?”
林游问道。
“适当调整情节展的时间节点,让两条叙事线在时间上错开,方便玩家参与进去。”
于谷给出的答案很简单,林游却点头表示认可。
因为他也希望玩家可以从更多角度去体验游戏,比如——以蝼蚁之躯,从大怪兽的入侵下努力逃生!
光是想想就很刺激!
而且有了这种“渺小对宏大”
的无力感作对比,才能更深刻的体会到怪兽惊人的破坏力,在驾驶机甲的时候,也能更加深刻的体会到“掌控力量”
的快感。
关键在于时间节点调整后,能不能保证剧情的合理与流畅。
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