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的!
然后是探索和战斗设计:
探索就不必说了,再怎么标榜自由、开放的游戏,对玩家的引导也必不可少。
只是有时候引导会做得比较明显,有时候则会用特殊的形、奖励等隐晦段来进行。
如果没有任何引导,那玩家可能无所适从。
在图里随便晃两圈,找不到目标就失去探索欲望了,后续的内容也就无法展开,等于白做。
这就很考验制作能力了。
最后是战斗相关的设计。
战斗机制对游戏的重要性,根本不用多提。
——对很多类型的游戏来说,战斗够不够有,都是游戏能否获得成功的关键。
尽管游戏已经有了“堆积木”
这个玩法,但实际上,也就林游对这个玩法信心十足,觉得只要推出来就是王炸。
但这显然是收受了前世经验的影响,小椿和其他的员工们,可没有这个自信。
一是因为确实没见过,市面上休闲游戏可一直都是稀罕类型。
二是这玩法单听上去,好像确实没什么能让人眼前一亮的点啊……
堆积木还能堆出来什么花不成?
再说堆积木可是很要求耐心的,越想堆个规模大的,需要的时间就越是久。
但是玩家的耐心从来都是有限的,要是堆上一阵子就腻了呢?
所以相比于从来没见过,还充满不确定性的“堆积木”
玩法,尽管林游提出来的“冷兵器和魔法大战奇幻怪物”
听上去也有点离谱,但好歹还在经验内,多少感觉更可靠一些。
至少小椿对探索和战斗部分,比“堆积木”
可要上心多了。
林游最后吩咐道:“这是全的尝试,不仅是创作理念,不少制作技术也需要进行探索,所以不用太着急,遇到难题可以找……别的小组支援,或者找我也行。”
——出于人类对摸鱼的永恒追求,林游下意识把自己的求助顺位,往后挪了一下。
小椿点点头,暂时让团队成员们解散,她要好好想想团队人员的划分问题。
林游马上就看到:姑娘们完全遵守了他的吩咐,当场就开始摸鱼:各自三三两两的散开,一边闲逛看古建筑,一边唧唧咋咋聊得火热。
他轻松的笑笑,打开传送门就打算回去找小梦了。
只是脚步都抬起来了,林游又想到了一件事,他抬头环视四周,想起了一个好像被他遗忘了很久的人。
……
双目失神,呈大字仰躺在床上的徐春,无聊的翻了个身。
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