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“要不要合作?我们找到了通关游戏的方法哦。”
一个发行十二年的游戏,满打满算,能进入游戏的玩家有800名,却到现在还没通关。
等她一进来,就有人说找到通关攻略了?
还用的是“我们”
的称谓,显然是以团体合作的形式找到了某种方法。
“有兴趣的话不如跟过来了解一下。”
男人指向道路尽头的一处小广场,“我的同伴会在那里进行说明。”
塞西诺看向前方的小广场。
目光又在男人身上打了个圈。
“好啊。”
她笑道,“了解一下。”
在听取了男人关于合作收集咒语卡以尽快通关的说明后,塞西诺并没有选择加入他们。
什么高度饱和的游戏,鼓励玩家之间互相残害的机制,只有用这样的方法才能尽快将大家解放到现实世界。
这些都是他们的论调。
塞西诺只是来散心的,她听听他们的游戏理解作为情报便罢了。但他们似乎还没有搞清楚,到底是人玩游戏,还是游戏在玩人。
而且,塞西诺对于他们组织内部成员的“参差不齐”
感到十分的忧心。
说是一个建立了五年左右的组织,可连她这个外人通过短暂观察都能察觉到一丝“知人知面不知心”
的意味。他们想做这种组织多人克关的行为,却连内部人士都没有认识清楚的话,实在让人对他们的执行成功率感到忧心。
是她这几年耍心眼的经验太多?所以过于敏感了?
塞西诺在离开攻略组的说明会时,看到其中一名叫甘舒的高个子男人、远远地点头向她致意了一下。
得离他远点。
这人让她后背冒冷汗。
虽然塞西诺没玩过游戏,但她也对这个娱乐项目有一定程度的了解。游戏的类型和内容可以说五花八门,但万变不离其宗的是,一款游戏一定反应了其开发者的心理模型和吸引到的玩家的心理模型。
哪怕是个老虎机,也会在转盘转动的时候连接上赌场老板和赌徒的心。
为了连接这两种模型,游戏最经典的运行机制就是“挫折和奖励”
,而机制的核心就在于如何制定标准去衡量挑战的难度和玩家本身具有的能力。
如果一个游戏十多年了还没有人通关,那要么是游戏开发者的挑战难度设置的有问题,要么是玩家群体的能力有问题。而在这么长的游戏时间里,这两者都是动态的。
所以塞西诺很自然地认为。
这些玩家不行。
她也没有说自己就可以的意思,只是总要发现一下自己的能力和游戏难度的匹配性到底在哪里,再决定要不要和其他玩家合作、以及合作到什么程度。
也有可能她在通关前就腻了,或者她腻之前就有人通关了呢?
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