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“用的游戏吗?我还以为左真你的松鼠大战更适合和级马里奥对标。”
左真摇头:“不,松鼠大战的基本基调已经成型了,两只松鼠注定不可能再有什么太大的变化,当然刺猬索尼克也可以和松鼠大战联动,但没办法承担刺猬索尼克的职责。”
刺猬索尼克最大的特点就是度。
在横版过关游戏中刺猬索尼克也是独一档的存在。
后来很长一段时间刺猬索尼克甚至还压了级马里奥一头。
就是依靠着游戏的那种独特度感以及画面表现力。
刺猬索尼克诞生之初就在16位游戏机上,世嘉当时创造这个游戏角色的时候可是倾注了心血,投入相当多的资金,最终的结果也是好的,成为世嘉为数不多能进入千万销量俱乐部的作品。
如果这样的游戏错过的话就太可惜了。
左真找来纸和,将刺猬索尼克的大致形象简单的描述出来,然后说:“这就是我设想的刺猬索尼克的角色,这个角色最大的特点就是奔跑,奔跑,如同闪电一般的急奔跑,让人看的眼花缭乱的奔跑。”
左真在纸上描绘出一系列的游戏关卡。
刺猬索尼克会经历一个个可以不断让自己加的场景,到最后可以做到越来越快。
这种越来越快的感觉其实就和后世的赛车游戏差不多,就是以一种度感激人们的肾上腺素。
级马里奥是以跳跃作为游戏的核心不断扩展,不断的去开的玩法,那么刺猬索尼克就是以度感作为游戏的核心,给人带来最极致的肾上腺素享受。
当初左真自己玩的时候想的最多的就是怎么样如同百米赛跑一样让刺猬索尼克在关卡里获得更多金环的同时还能以最快的度抵达目的。
每次在关卡中缩短时间通关,就能极大的得到满足。
左真曾经不止一次为了这种事情着迷。
现在左真就是想要复刻一下这样的感觉。
在左真不断描绘下,帕基特诺夫大脑中也已经有了这个刺猬索尼克在场景中急奔跑的画面。
高的度,好像听起来确实相当的爽快。
“度感吗……我知道了,那么程序上的问题我会和人合作,但是关于语言的问题……”
左真说:“这个不用担心,我会专门找几个擅长说英语的程序员来和你配合,不过我话说在前头,这项工作会比较累。”
帕基特诺夫说:“我不怕累,尤其是在做游戏这件事上,我更是很有耐心。”
制作游戏是他非常开心的时刻,他甚至还很享受制作游戏的过程,哪怕在外人看来这一系列的过程都是枯燥乏味的。
给帕基特诺夫交代完工作,接下来就是给其他人也都安排好他们各自的工作。
于梦晨将会主要负责刺猬索尼克以及重装机兵的原画宣传形象。
游戏的封面就交给于梦晨了。
角色的动画效果则只需要于梦晨按照左真的要求给出一个基础角色形象就行,剩下的由其他两个专职画师来补充角色的流畅动画效果。
还有音效上的问题。
谢勤今没来上班,他说打算自己呆在家里面好好的研究几个游戏的主要场景曲目。
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