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还有迈克尔·卡茨最后说的话很有道理。
八十年代硬件展技术非常快。
八位机别说以后,就是现在都不算最前沿的技术。
已经选择后制人,就没必要为了稳妥,再将任堂的老路重走一遍。
因为任堂后来为了研第二代主机,为了解决向下兼容问题,确实磕磕绊绊浪费了不少时间,最后还是没能实现。
重修改了主机设计要求之后,前期研工作如火如荼的开始了。
就这样,在整个北美游戏市场一片萧瑟中。
精灵娱乐北美分部,却呈现出完全不同的火热景象。
别的游戏公司砍掉费用,停止项目,减少投入,大规模裁员,甚至变卖资产逃离泥潭。
可精灵娱乐北美分部呢。
软件开部门,耗费巨资收购starpath公司,扩增游戏开人员,同时开启两个pnetbsp;行部门,稳定销售渠道,按照迈克尔·卡茨指定的营销宣传策略,开始电子宠物精灵球的前期宣传工作。
还顺手帮助泷田幸司的《gameBase》杂志,展开在北美的行工作。
而独立出来的硬件研中心就更热闹了。
三个工作组仍在根据需求招兵买马,开展着各自的研工作。
心中有无数想法的羽生秀树,也整泡在研中心里,提出各种意见。
比如图形处理芯片部分,完全可以继续深挖。
展的好了,将其独立出去,说不定未来的gpu大厂中,就会多出一家精灵品牌。
他未尝没有机会和仁勋比一比,看谁的刀子更精准。
而电子宠物精灵球的研,因为设计已经很完善了,不需要他过多干预。
而他参与最多的,还是gameboy掌机和电视主机的前期设计。
羽生秀树虽然不擅长技术,但是当他参与到硬件开中之后,开度却得到了肉眼可见的提升。
为什么如此,只因两个字。
创意。
游戏历史上,那些鼎鼎大名的才研人员,他们的技术或许不是最厉害的。
但他们之所以能留名游戏历史,是因为设计上别具一格的思路,是因为推动游戏展的独特创意。
而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。
比如在gameboy掌机的设计上,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。
因为前世被gameboy掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。
再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。
还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。
一众研人员还在纠结,要如何在掌机上实现存档功能时。
羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器上,而是设计能够存档的卡带。
并且直接给出成熟的设计方案。
那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。
而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面上要有明显可动的存档提示。
因为这个时代受限于存储度,存档时间往往很长。
如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。
这都是任堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。
主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。
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