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第251章 十卦九准不准不要钱(第1页)

这不是BUG,这是游戏特性正文卷第251章十卦九准,不准不要钱!《山村往事》的开发工作,主要集中在游戏剧情打磨以及关卡设计上。

这也是恐怖游戏的常态。

毕竟这类游戏,代入感跟沉浸感才是最重要的东西,甚至都可以牺牲一下游戏性来提高代入感。

当然!

说是这么说,但真正开发的时候,遇到的问题和困难也不少。比如陈霸春节后,潜心研究的“卜卦”

系统。

这套机制其实很简单。

玩家发动卜卦,弹出一个类似八卦罗盘的界面,然后出现一段投掷铜钱的动画,给予玩家对应的卦象显示。

说起来,做这个界面和系统的难度,那就跟做一个“HelloWorld”

差不多,根本没有难度。

真正的难度在于,如何得出“准确”

的卦象?如何让这套卜卦系统,完美地结合游戏内容?

这可不太好整……

写一个随机卦象代码对陈霸来说,闭着眼睛都能行。可这样算出来的卦象,随机性比较强,也缺乏一定的可靠度与准确度。

算卦算卦,算得不准那还要你有何用?

算得准是必须的。

然后在算得准的前提上,才能根据卦象推动游戏剧情或内容发生变化,以此达到更好的效果。

比如说,玩家算了一卦,卦象显示此行“犯煞”

有大凶,那这個卦象就不能是乱说,而是游戏确实有这回事。

怎么体现出来呢?

答案是,卦象可以是随机出现的,但卦象一旦出现,那游戏内容就得随之改变,以此印证卦象的准确性。

而且同一时间内多次算卦,卦象必须是相同的结果。

上一秒是大凶之兆,下一秒就大吉大利了?

开什么玩笑!

虽然是搞玄学,但也不能这么抽象吧?起码在短时间内,卦象不会出现太大的变动,大吉不会突然变成大凶。

“让我想想……”

陈霸拿起笔在纸上写写画画,末了还喃喃自语道:“卦象不是完全随机,其实是伪随机。”

卦象的结果,会受玩家前期操作及剧情的影响。剧情变化是可控的,唯一不受控的便是玩家因素。

也就是说,这套卜卦系统需要结合一些“已掌握”

的线索,去预测玩家的未来。并且不能胡乱预测,需要有一定的依据和准确性。

举个例子,卜卦系统显示玩家今日不宜外出,此行有大凶险等等……

结果没问题,问题在于这个结果是怎么推导出来的?难道全靠随机?

完全随机是不可能的。

算卦这种事,本来就属于“占卜”

的一种类型。既然是占卜,那肯定需要一点前期情报,或了解占卜者的生辰八字等等。

于是,陈霸有思路了。

利用铁憨憨系统的代码能力,先搞出一个可以运行的主要框架,然后往这个框架里,加入一点“学习”

能力。

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